quinta-feira, 11 de julho de 2013

Alexandre Carvalho - Arte HQ - 0007

Sete passos para a criação de uma HQ



1 - Observação (captação de ideias)

2  - Formulação do mote (criação de uma sinopse)

3 - Desenvolvimento do roteiro

4 - Rascunho das imagens/criação do(s) personagem(s)

5 - Quadro a quadro (rascunho da sequência dos quadrinhos)

6 - Arte

7 - Arte final


Alexandre Carvalho - Arte HQ - 0006

Estrutura básica de uma novela gráfica

Quanto ao esqueleto da história


Primeiro ato (cerca de 30 páginas)
1 - Mundo Comum
2 - Chamado à Aventura
3 - Recusa do Chamado
4 - Encontro com o Mentor
5 - Travessia do Primeiro Limiar

Segundo ato (cerca de 60 páginas)
6 - Testes, Aliados, Inimigos
7 - Aproximação da Caverna Oculta
8 – Provação (Início da Crise)
9 - Recompensa (Apanhando a Espada)

Terceiro ato (cerca de 30 páginas)
10 - Caminho de Volta (Início do Clímax)
11 - Ressurreição
12 - Retorno com o Elixir (Desfecho)



Mundo Comum
O mundo comum é o espaço cotidiano do herói, ou seja, onde ele vive. O herói está satisfeito com esse mundo ou tem desejo de modificá-lo (ou sair dele).

Chamado à Aventura
Quando acontece algo que modifica o mundo comum e o herói é convidado a partir para restaurá-lo. No caso oposto, é quando é colocada, ao herói, a possibilidade de mudar ou abandonar o mundo comum.

Recusa do Chamado
Ao receber o chamado o herói hesita devido ao temor natural de partir para o desconhecido.

Encontro com o Mentor
O mentor estimula o herói a partir para a aventura e dá a ele informações ou presentes que lhe serão úteis no Mundo Especial. Com algum conhecimento sobre esse mundo, o herói se sente mais seguro e começa a sua jornada.

Travessia do Primeiro Limiar
A partir deste momento não há mais volta. O herói assume seu compromisso com a aventura e entra no Mundo Especial. Mesmo que queira já não pode mais retornar. É a passagem pelo Guardião do Limiar.

Testes, Aliados, Inimigos
Nessa etapa o herói tem suas forças testadas no Mundo Especial. Ele encontra seus aliados na aventura e seus inimigos (aliados da sombra).

Aproximação da Caverna Oculta
O herói se aproxima do lugar mais sombrio do Mundo Especial. Pode ser a fortaleza da sombra ou outro lugar sinistro, onde ele deve ir para encontrar um meio de enfrentar a sombra. Em muitos casos o herói pode ainda ignorar a necessidade de entrar na caverna oculta, mas os rumos da história o levam até lá, onde ele enfrentará seus maiores medos e pesadelos.

Provação
O herói entra na caverna oculta e enfrenta a morte (simbólica ou física). Aparentemente sem saída, o herói enfrenta o grande perigo e após parecer morrer, ele triunfa.

Recompensa
Após triunfar sobre a morte (ou grande perigo) o herói, adaptado ao Mundo Comum, desaparece para o surgimento do herói adaptado ao Mundo Especial. De certa forma ocorre uma morte simbólica. Esse herói renovado é capaz de enfrentar a sombra. Na caverna ele obteve a recompensa da luta, que pode ser conhecimento, armas, o amor. Com essa nova força ele passa pelo limiar do Mundo Especial para retornar para o seu Mundo Comum.

Caminho de Volta
No caminho de saída do Mundo Especial o herói encontra as consequências de ter manipulado ou enfrentado as forças obscuras do Mundo Especial. Ele é perseguido por essas forças. Geralmente nessa etapa um sacrifício deve ser feito, o herói pode perder um aliado ou o seu mentor.

Ressurreição
Nessa etapa a sombra faz sua última tentativa para destruir o herói, mas é derrotada definitivamente. O herói vitorioso deve perecer para poder retornar ao seu Mundo Comum. Em seu lugar tem-se o herói adaptado ao Mundo Comum, mas muito mais sábio e forte que o herói inicial. Ocorre, então, uma segunda morte simbólica. O guerreiro deixa suas armas e se limpa do sangue dos inimigos para retomar a sua vida.

Retorno Com o Elixir
Terminada a transformação, o herói entra triunfante no Mundo Comum. Ele traz consigo a recompensa de sua jornada. Essa recompensa varia conforme a história, e possui um valor superior ao da recompensa obtida anteriormente. Ela será partilhada com os seus companheiros do Mundo Comum ou possibilitará ao herói uma vida nova no seu mundo de origem.

Alexandre Carvalho - Arte HQ - 0005

Estrutura básica de uma novela gráfica

Quanto aos personagens


1 - Herói (protagonista)
2 - Mentor – velha ou velho sábio (não precisa ser necessariamente “velho”)
3 - Guardião de Limiar
4 - Arauto
5 - Camaleão
6 – Sombra (vilão)
7 – Pícaro


O Herói
A principal característica que define esse arquétipo é a capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos enredos de ação esse arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele que vai conduzir a história aos olhos do leitor, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado dessas ações. Portanto, para uma história ser bem aceita pelo público é preciso que ele tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição do herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas pelo leitor e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo do leitor.

Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura dele. Uma jornada onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para essa jornada é a mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração desse mundo; ou ele está insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma forma. O sacrifício foi feito e o herói do começo da história morre para dar lugar a outra pessoa: uma pessoa transformada.

O confronto com a morte é outra característica desse arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica). Em ambos os casos o herói triunfa.

O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitos personagens (inclusive o vilão ou a sombra) podem ter atitudes heróicas. Da mesma forma que o herói pode ter características de outros arquétipos. A riqueza de um personagem é sua complexidade; a capacidade de assumir outros arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a credibilidade. Poucos ( e cada vez menos) acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal pelo mal.


O Mentor
Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento em que ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um herói que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao herói.

Além dos ensinamentos o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada ou, como em certas histórias, o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.

De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura; dando-lhe um presente ou apresentando a situação de tal maneira que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.


O Guardião do Limiar
No decorrer da aventura o herói enfrenta desafios. Esses desafios podem ser obstáculos tentando impedir que o herói continue a sua jornada, ou aliados que estão ali para testá-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.

Em algumas histórias esses guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que o vilão. Para a preparação do herói é necessário que ele enfrente estes asseclas e se torne mais forte para enfrentar o vilão. Neste sentido o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão representados nas próprias limitações internas do herói.

O guardião, assim como o mentor, pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam, necessariamente, que sejam personagens da história para que se façam presentes.


O Arauto
O arauto é a primeira chamada à mudança. Pode ser um personagem ou fato que traga ao herói a vontade ou decisão de se lançar na aventura. Em algumas histórias o arauto representa a primeira manifestação das energias da sombra.
Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio o arauto é a força que vai ser a gota d’água. O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.


O Camaleão
A característica desse arquétipo é a mudança. Pode estar representado por um personagem, geralmente de sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de espírito, de forma que não se possa prever as suas ações.

A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o leitor, fica em dúvida com relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado do herói ou um aliado da sombra.

O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arquétipos. A sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim, todos podem apresentar as características do camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muitas vezes isto se dá quando um personagem representativo de um arquétipo finge ser representante de outro.


A Sombra
A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e opta por tomar outras posições, de forma que ambos entram em uma competição para resolver a história.

A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que esse tenha que se fortalecer para vencê-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é representada por traumas e culpas do próprio herói.

Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma visão que justifique suas ações.


O Pícaro
Esse arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico. Ele carrega em si o desejo de mudança da realidade.

A função desse arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das situações apresentadas. Essa função também atinge o leitor, uma vez que ele e o herói estão ligados, trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.

Esse arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativos de outros arquétipos. O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos desenhos animados infantis.


Obs: Duas perguntas podem nos ajudar a identificar a natureza de um arquétipo:

1 - Que função psicológica, ou que parte da personalidade ele representa?

2 - Qual a sua função dramática na história?


Alexandre Carvalho - Arte HQ - 0004

Informações básicas sobre o personagem


Nome:

Data de nascimento/idade:

Sexo/orientação sexual:

Raça/etnia:

Religião:

Estado civil:

Profissão:

Lugar de nascimento/descrição:



Lugar onde vive atualmente/descrição:



Família:



Formação (onde estudou/que tipo de ensino teve):



Histórico financeiro (nasceu pobre/nasceu rico/ focou pobre/ficou rico):



Hobbies:



Comportamento social:



Atitude perante a sociedade:



Visão política:



Opinião sobre a autoridade:



Traumas:




Alexandre Carvalho - Arte HQ - 0003

Sete preceitos básicos para a construção

de personagens para novelas gráficas



1 - O design do personagem não é um fim em si mesmo
O objetivo do desenho de personagem para novela gráfica é a narrativa, não a criação de imagens. Ao contrário do desenhista de ilustrações, por exemplo, o novelista gráfico tem de colocar o personagem totalmente a serviço da narrativa e nunca como peça meramente decorativa.

2 - Os personagens de quadrinhos são seres sequenciais
Ao criá-los, é preciso que se tenha em mente que eles serão desenhados dezenas, centenas, quando não milhares de vezes. E com frequência não serão constantes de um desenho ao outro; e tampouco deveriam ser. No entanto, vale  lembrar que a complexidade e a disparidade desnecessárias podem causar incômodo e distração ao leitor.

3 - O atrativo de um personagem depende do seu contexto
Em outras palavras, o que funciona para um autor em uma história dirigida a um determinado público pode não funcionar para outro. Deve-se levar em conta também que os leitores raramente interpretam a história da mesma forma que o autor.

4 - Os “maus desenhos” podem ser muito eficazes
Alguns desenhos que carecem de elementos mais clássicos ou refinados das artes visuais, tais como simetria, consistência e proporções, por exemplo, acabam tendo resultados perfeitos para a história que ilustram. Quando se faz de propósito, se ajuda a história e não acarreta nenhuma distração, não existe mau desenho. Uma certa tosquice  é, muitas vezes, a chave para conseguir autenticidade e credibilidade. Ao passo que um desenho muito polido e esquemático pode, por vezes, dependendo do contexto, resultar bastante vazio.

5 - Nem sempre é bom ser facilmente reconhecível
Pode ser uma boa estratégia optar por desenhos mais simples para os personagens de menor importância, ou personagens de fundo, de maneira que não se sobreponham aos personagens principais.

6 - Os roteiristas também são designers de personagens
Em uma colaboração entre roteirista e desenhista, o conteúdo e o aspecto de um ou mais personagens, muitas vezes, podem surgir já no conceito detalhado apresentado pelo autor em seu roteiro.

7 - O design dos personagens não surge do nada
É de extrema importância estudar a obra de outros quadrinhistas, ilustradores, artistas visuais, escritores, cineastas; outras formas artísticas, culturas, costumes, épocas históricas, enfim, tudo que possa acrescentar um pouco ou até muito às ideias. As influências e as comparações são fundamentais para o desenvolvimento da obra de cada um.



Alexandre Carvalho - Arte HQ - 0002

Personagens 


As pessoas se relacionam com histórias através dos dramas dos personagens. A forma particular como seus personagens pensam, agem e falam ajudam a tornar a história mais acreditável. E é esse o objetivo do processo de caracterização: imaginar os detalhes peculiares de cada personagem da história para que eles ganhem uma dimensão humana.
Muitas pessoas associam caracterização à criação das características físicas dos personagens. Sim, isso também faz parte do processo, mas é secundário. O mais importante é que o escritor investigue como eles se relacionam com outras pessoas, quais suas principais motivações, objetivos, desejos, aspirações, frustrações e preocupações.
Dentre esses detalhes, o escritor desenvolve apenas os que forem necessários para escrever cada história. Em certos casos, conhecer a maior frustração que o personagem teve na vida é importante para se entender o conflito principal do protagonista. Em outras narrativas, conhecer a forma como o personagem se relaciona com sua mãe talvez seja imprescindível para que o leitor compreenda o drama da história.
O processo de caracterização deve levar em consideração dois tipos básicos de personagens.

1. Personagens simples
São criados com base em um traço principal da sua personalidade, que é apresentado de forma repetitiva. Eles são previsíveis, não têm grande vida interior e, portanto, são os mesmos do início ao fim da história.
A ideia é caracterizá-los de forma clara como uma caricatura ou tipo, identificado simplesmente por uma profissão, comportamento, classe social ou qualquer outro traço distintivo comum aos membros de certo grupo.
Personagens simples, quando criados intencionalmente, cumprem o papel importante de fazer contraste com os personagens complexos e servir de referencial para sua transformação durante a narrativa.

2. Personagens complexos
São criados para expressar toda a complexidade da natureza humana, suas ambiguidades, contradições e mistérios. Eles são imprevisíveis, tem grande vida interior e, portanto, mudam ao longo da narrativa.
Esses personagens são construídos para dramatizar o tema da história. Suas trajetórias são metáforas da forma como o escritor vê o mundo, e expõe os significados que ele dá para certas experiências.
As grandes histórias são sempre construídas ao redor de personagens complexos. Seus conflitos refletem dramas humanos universais e permitem que o leitor se identifique com suas dificuldades, e torça para que ele alcance o que deseja.
Procure também identificar a classificação de cada personagem baseada no papel que ele desempenha na história. Com essas informações em mente, procure responder a essas três perguntas:

1. Quem é esse personagem?
Considere aspectos físicos (cor dos olhos, cabelo, pele, estatura, peso, porte), psicológicos (traumas, medos, segredos, atitude, personalidade, experiências) e culturais (roupas, hábitos, costumes, crenças).

2. O que ele deseja?
Ele está em busca de prazer ou ele quer escapar do desprazer? Qual é o seu objetivo? Ele quer resolver um crime? Matar um monstro? Salvar o filho? Encontrar a cura para uma doença? Ganhar a guerra? Conquistar uma mulher? Evitar que o planeta terra seja destruído? Viajar o mundo? Virar um cantor? Sobreviver à adolescência? Entender seu sofrimento?

3. Qual é a sua motivação?
Quais são as emoções que movem o personagem? O que está por trás do seu desejo? Que verdade sobre o personagem tal desejo revela? Do que ele está realmente em busca? O que ele quer alcançar internamente? Que sensações? Que sentimentos? Quais são suas maiores aspirações? Que impressão ele quer causar nos outros? Que sentido ele dá para sua vida?

O personagem está em busca de autoconhecimento? De identidade? Do amor dos outros? De um sentido para sua vida? De conhecimento? De eliminação de culpa ou frustração? De paz de espírito? E por que ele está em busca disso? Qual é a origem desse desejo?


Alexandre Carvalho - Arte HQ - 0001

Charge e Cartum – Diferenças e Características


A diferença entre a charge e o cartum é que a primeira relata um fato ocorrido em uma época definida, dentro de um determinado contexto cultural, econômico e social específico e que depende do conhecimento desses fatores para ser entendida. Fora desse contexto ela provavelmente perderá sua força comunicativa, portanto é perecível. Justamente por conta desta característica, a charge tem um papel importantíssimo como registro histórico.

A charge, um tanto quanto diferente do cartum, satiriza situações específicas, situadas no tempo e no espaço, razão pela qual se encontra sempre apontando para um personagem da vida pública em geral, às vezes um artista, outras vezes um político, enfim. Em se tratando da linguagem, também costuma associar linguagem verbal e não verbal. Outro aspecto para o qual devemos atentar diz respeito ao fato de a charge, expressa na língua francesa, possuir significado de “carga”, aderindo por completo à intenção do chargista, ou seja, a de que ele realmente atua de forma crítica numa situação de ordem social e política.



Já o cartum, ao contrário da charge, relata um fato universal que não depende do contexto específico de uma época ou cultura, sendo assim atemporal. Temas universais como o náufrago, o amante, o palhaço, a guerra, o bem X mau, são frequentemente explorados em cartuns. São temas que podem ser entendidos em qualquer parte do mundo por diferentes culturas em diferentes épocas. É comum vermos a ausência de textos em cartuns. São os chamados cartuns pantomímicos ou cartuns mudos onde a ideia é representada somente pela expressão dos personagens no desenho sem que seja necessário o emprego de texto como suporte.

O cartum se caracteriza como uma anedota gráfica em que nele podemos visualizar a presença da linguagem verbal associada à não verbal. Suas abordagens dizem respeito a situações relacionadas ao comportamento humano, mas não estão situadas no tempo, por isso são denominadas de atemporais e universais, ou seja, não fazem referência a uma personalidade em específico. Cientes disso, torna-se importante compreendermos que o nome cartum proveio de um acontecimento ocorrido em Londres, em 1841. 

Tal acontecimento diz respeito ao fato de o príncipe Albert, no intuito de decorar o Palácio de Westminster, ter promovido um concurso de desenhos feitos em grandes cartões (cartoons em inglês), os quais seriam colados às paredes. Dessa forma, no intento de satirizar, a revista Punch, considerada na época a primeira revista humorística do mundo, resolveu publicar seus próprios cartoons.